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赛道Hyper | Vision Pro折射库克隐忧?
不够MR?移动场景短板?
作者:周源/华尔街见闻
苹果Vision Pro刷屏。
蒂姆·库克寄望Vision Pro能改变世界。在Vision Pro上市后,业界此前的担心部分成为了现实,但也有部分短板苹果处理得非常好。
若说有哪个缺陷影响这款创意十足的新品拥有的革命性体验,那就是移动性不太友好。Vision Pro很难像iPhone那样在移动场景中做各种无损体验的交互。但是,这里的移动性不足实际上有别于一般意义上的不能变换场景。
此前有相当多体验者透露的垂坠感较重(机重600克-650克,The Verge测量),续航不足(不接电源,最多只有两个小时)两个问题,在Vision Pro真正上市被大规模应用后,看上去问题并不大,但确实存在。
总的来说,苹果Vision Pro因结构件设计问题带来的垂坠感、续航较弱和移动性不足的问题,与此前的体验报告一致;重量和续航问题,就体验端而言,并不造成重大影响,但移动性不足,实际上苹果尚未给出更好的优化方案。
就空间透视技术而言,Vision Pro称得上是一款十足践行空间计算的C端新品。但库克提到的“空间计算时代即将来临”,仔细玩味,却似乎蕴含某种隐忧。
与众不同的移动场景限制
2月2日,苹果Vision Pro在美国上市。苹果专卖店门前出现了久违的购机用户长队。
美国用户拍了无数体验视频,中国用户也以极高的热情对这款定位于“革命性”的产品给予了全方位的解构,其中包括以专业人员的技术眼光、叠加普通用户视角的使用体验。
其中,对Vision Pro赞誉很多。此前提及的重量和续航问题,依然存在,但看上去苹果处理有效,带给用户的体验预计不会造成重大影响。
一位有着XR行业8年从业经历的技术开发者和创业者(姑且称之为A)提及的主要槽点,即移动性不够。
“VisionOS交互限制了用户的移动性。当用户在物理空间中移动超过1.5米,原本处于视觉中心的系统窗口并不跟随,而MR应用也会消失。换句话说,无论苹果本意如何,Vision Pro在事实上将用户限制在一个固定场景中。”A说,“这让Vision Pro缺失了很多想象空间和可能性。”
A的这番描述,与Vision Pro上市前,美国科技记者们对于移动性不足的描述,虽然有所区别,但反映的是同样的问题。
提前体验Vision Pro的美国用户,认为Vision Pro存在移动限制,集中于续航不足和垂坠感。比A的从业经验还多1年的中国用户B却认为这不是问题。
B说,“前坠感确实有点明显,但却没有不舒适的感觉。我戴了约60分钟,没有什么疲劳感。”A则说,“我有些朋友坐飞机从美国飞到中国,旅程中一直戴着(Vision Pro),两个电池换着充电,并不感觉到很难受。”
对于此前为何美国用户产生佩戴不舒服的原因,A认为可能是用户坐的太直。“如果坐太直,时间超过30分钟,确实会有脖子酸的感觉。”A说,“别坐太直,可以像半躺或坐在沙发上的那种放松姿势,身体有个低一点或抬一点的角度,就会很舒服。”
从技术角度,A认为,“身体坐太直导致的佩戴不舒服,实际上不是因为重量导致的,而是因为力矩分布不均。由于硅基OLED和传感器结构设计特点,Vision Pro确有一些前坠感。这可以在后面挂那块外接锂电池(353克)的办法,均衡前后重量的办法解决。”
A认为的场景移动限制,看上去比续航和垂坠感的问题更严重,也更难优化。
“这两天,我戴着Vision Pro在各个场景穿梭,像下楼梯、去便利店购物和在商场闲逛、在快餐店聚餐和在咖啡馆用苹果电脑办公等,时长超过7个小时,没感觉有佩戴上的问题。”A说,“但我在走路时,左右足落地的刹那,震感会带来运动视觉模糊。在与手机交互时,手机不能震动,否则看不清字,也无法使用任何应用。”
所谓“将用户固定在某个场景中”,并非指场景不能移动或变换,而是指在某个场景中,用户必须保持相对固定的状态。
也就是说,在某个场景中,用户不能移动。比如,一旦移动,Vision Pro系统窗口和应用会短暂消失,直到用户稳住保持相对静止,才会重新显现。另外,用户走路或坐车时,也会带来视觉模糊,以致无法调取应用。
库克的目标和实现的难点
很清楚,所谓Vision Pro移动性不足的提法非常准确。这不是场景不变,而是在场景中的不能随意移动。
就随意变换场景这一点而言,Vision Pro和iPhone已经能做到完全一样。B说,“这应该是我第一款能戴着随意变换场景的产品。”
随意变换场景而不影响佩戴时与物理空间的交互效率,A认为这说明Vision Pro的透视(VST:Video See-Through)达到了基本可用的程度。
要实现平滑丝滑的视觉透视体验,就需要算力对现实世界的物体在XR头显中实现实时的3D重建。用户看到的“物理空间”信息,都必须能实时生成,这需要非常强悍的算力做保障。若算力不足,用户的“物理视觉空间”就会产生水波纹。
所谓水波纹,就是用户在佩戴Vision Pro时,在眼前一挥手,此时看出去的物理空间远处的物体,比如墙体,会出现像平静的水面被扰动那样的波纹态。
但是,由于Vision Pro配备的计算芯片M2具有的强悍算力,解决了水波纹问题,因而用户可以戴着Vision Pro随意变化各种物理场景而不影响正常生活。
就视觉透视效果来看,Vision Pro的色彩,面向大光比光源时,在某些区域,也不会出现严重过曝、死黑、或弱光下没有明显噪点、也没有强水波纹和拼接,过渡非常自然。
A认为这一切都足以证明,Vision Pro具有桌面级算力,在目前的市场上是独一份的存在。
Quest头显,尤其是第二代和第三代,在欧美市场非常主流。据Valve公布的2024年1月Steam平台的VR设备使用数据显示,Meta的Quest 2和Quest 3在1月VR头显使用份额中占比合计高达54.69%,占据了绝对的统治地位。
据A透露,Vision Pro的算力跑分是Quest设备的五六倍。
这在体验端的效果区别是什么?举个例子,用Vision Pro做直播,其算力足够生成用户的数字分身(用杨元庆的话说,就是生成一个数字孪生体),实时生成用户直播动态;但Meta的Quest2或Quest3就很难实现,故而只能通过抽象的卡通形象完成。
趁着Vision Pro上市,库克再次强调,伴随着“最先进的消费电子设备”Vision Pro的问世,空间计算时代即将来临。
到底什么是空间计算?库克没有给出明确答案。
从商业角度看,库克或许没有说出的一层意思,就是Vision Pro并不是VR(虚拟现实:Vitual Reality)或AR(增强现实:Augmented Reality),而是MR(混合现实:Mixed Reality)。
这话什么意思?库克很可能想像史蒂夫·乔布斯一样,构建一个闭环,将PC的二维操作系统,完全移植到以Vision Pro为载体的三维空间。但在技术层面,Vision Pro仍非纯MR产品,而是基于VST技术的VR Plus,因此无法完成移植。
在Vision Pro护目镜前呈现的仍然是“数字化的物理空间”,那两块硅基OLED实际上是两块屏幕:通过光学摄像头、传感器和主控芯片的强悍算力,将用户眼前的真实世界,以1:1的形式,呈现在屏幕上,从而达到AR的效果。
故而,Vision Pro通过芯片实时计算,产生了真实世界的空间纵深感,从而让用户忽略VR本身具有的虚拟感。
从这个角度上来说,Vision Pro的MR属性,并非完全意义上的MR;Vision Pro距离MR还有很大提升空间。这或许就是库克并没有说,“计算空间已经来临”,他说的是,“计算空间即将来临”。但这个“即将”,没人知道会持续多久。
不管怎么说,初代iPhone问世时也并不完美。作为全球最具技术创新的公司,苹果能推出Vision Pro,这本身就值得全球瞩目,而这也是Vision Pro尽管不完美,但仍值得万众期待的价值。
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